1. Un po' di glossario


Prima di inoltrarci nel vivo del discorso è il caso di definire con precisione alcuni termini importanti, spesso causa di gran confusione in fase di acquisto, cosi da toglierli dal dominio del marketing e farli diventare dei termini più comprensibili.

Tenete tra i preferiti questa pagina, vi aiuterà a "tradurre" le pagine prodotto dei mouse dal linguaggio del marketing all'italiano tecnico.


Accelerazione

Dalla fisica generale, l'accelerazione è semplicemente il rapporto tra la variazione di velocità ed il tempo, ed anche in questo campo non c'è motivo che il suo significato possa essere differente.

Immaginate dunque di muovere il mouse ad una certa velocità costante per una certa lunghezza: l'accelerazione consentirà al cursore di muoversi di una distanza maggiore (accelerazione positiva) o minore (accelerazione negativa) rispetto a quella che percorrerebbe senza questo effetto. 

L'accelerazione positiva spesso si riflette in una sensazione paragonabile allo scorrere su un cuscino d'aria, mentre l'accelerazione negativa è notabile come un apparente "aumento di peso".

Inoltre, tale effetto è tanto più forte quanto più è alta la velocità alla quale si muove il mouse e, a questo proposito, dobbiamo distinguere un'accelerazione che può essere "buona" o "cattiva".

Accelerazione hardware - Insita nel sensore stesso per motivi tecnici, è l'accelerazione del tipo peggiore che si può avere, perché è inconsistente sia come intensità che come segno, potendo essere sia positiva che negativa: una volta mosso il mouse, il punto di arrivo è ignoto.

Questo tipo di accelerazione può essere anche legata al firmware, ma è spesso un problema (flaw) del sensore non risolvibile se non con una nuova revisione dell'hardware.

Accelerazione software - Prodotta dal gioco o dal software di controllo del mouse, può essere azzerata o impostata ad un valore preciso o come funzione di una curva.


Come scegliere un buon mouse da gioco 1. Un po' di glossario 1


Tale accelerazione è stata usata in passato da alcuni progamer abituati con sensibilità basse, che spostano repentinamente il mouse e lo muovono su superfici ampie (i cosiddetti low-senser) per poter compiere ampi giri di visuale in un tempo minore.

Essendo stabile come effetto, questa tipologia di giocatori riescono a controllarlo ed a prevederne i risultati con l'abitudine (memoria muscolare), usandola a proprio vantaggio, ma generalmente, negli FPS non arena, la maggior parte di essi gioca senza accelerazione software.

Attualmente, non abbiamo notizie di molti professionisti di FPS che usano l'accelerazione software in gioco.


Predizione del movimento o Angle Snapping

A volte il firmware interviene sul percorso generato dal movimento del mouse con alcuni "aggiustamenti" che tendono a "rettificarlo", trasformandolo in rette ed approssimazioni a scalini di curve.

Nei mouse recenti tale algoritmo è disattivabile oppure impostabile a livelli differenti da meno a più invasivo: a meno che non soffriate di disturbi neuromotori, va lasciato disattivato. 


Polling Rate

Il polling rate è la velocità a cui il mouse comunica con il PC, solitamente espressa come frequenza al secondo, ovvero Hz, oppure come tempo intercorso tra una comunicazione e l'altra, ovvero millisecondi. 

Dato che il movimento della mano si traduce in quello del cursore come un'approssimazione di punti, un polling più alto consente di avere un tracciamento approssimato in modo migliore e già a partire dai 500Hz risulta più che sufficiente.

L'USB 2.0 è per sua natura capace di raggiungere i 1000Hz: termini come "ultrapolling" o "high speed USB" non sono tecnologie proprietarie, ma classici slogan di marketing utili a differenziare il prodotto sulla carta.

In un futuro vicino, la connessione USB 3.0 ci permetterà, forse, di passare ad un protocollo di comunicazione asincrono, per mettere definitivamente da parte il discorso del polling rate.


Distanza di Lift Off o LOD

Alcune volte, mentre solleviamo il mouse per riposizionarlo, possiamo sperimentare un movimento più o meno evidente del cursore sullo schermo.

Questo comportamento è una caratteristica del sensore ed è noto precisamente con il nome di LOD, o Lift-off Distance (distanza di spegnimento al sollevamento).

La LOD è l'altezza dalla superficie alla quale il sensore smette di tracciare: chi muove il mouse su una superficie stretta e/o tende a rialzarlo per riposizionarsi spesso, necessita obbligatoriamente di un mouse che offra una LOD minima e trascurabile.

Qui gli sforzi tecnici dei produttori stanno consegnando questo termine alla storia, con valori di LOD a malapena superiori allo spessore di un CD-R laddove il software del mouse preveda una regolazione di questo parametro.

Si tenga presente inoltre come la regolazione della LOD via software possa introdurre qualche malfunzionamento con certe superfici.


Jitter

In questo campo si è soliti indicare come jitter un disturbo che porta alcuni counts del sensore a differire in maniera sensibile dal dato reale

Tale disturbo può essere causato da incompatibilità ottica tra superficie e sensore, oppure è una caratteristica del sensore stesso.

Sarà più facile comprendere questo fenomeno con i grafici di cui parleremo più avanti.


Velocità di malfunzionamento

Stando ai manuali, la velocità di malfunzionamento indica il completo "disastro" del sensore, una velocità alla quale quest'ultimo non è in grado di eseguire il tracciamento.

In termini più "gaming", però, la velocità di malfunzionamento ha un valore più basso di quanto segnalato sui datasheet dei sensori, semplicemente perché dal punto di vista di un giocatore è sufficiente poco jitter per ritrovarsi a guardare le nuvole dopo un 180° molto rapido.

Ci si può riferire a questo valore più correttamente come velocità di funzionamento perfetto o perfect control speed (PCS, espressa in m/s o inch per second).

Torneremo sull'argomento, insieme ad un software interessante, nella pagina dedicata.


Smoothing

Lo smoothing è un effetto che ha lo scopo di rendere il movimento più stabile e che agisce sui counts inviati dal sensore, interferendo quindi con il rapporto diretto con la periferica.

Storicamente tale algoritmo nasce con i mouse opto-meccanici (i mouse con le "palle") ed al giorno d'oggi non avrebbe alcun motivo di esistere, se non fosse per il fatto che viene tutt'ora implementato su alcuni modelli.

Risulta molto difficile da misurare ed il termine viene spesso usato impropriamente in situazioni dove, in realtà, c'è un problema di lag o del firmware, contribuendo a creare un'aura di mistero sul termine.

Si manifesta soggettivamente quando il tracciamento appare viscoso ed innaturale, anche sul mousepad che usate da tanto tempo e con un mouse dal peso ed ergonomia familiari.


RAW Input o input diretto

Alcuni giochi registrano l'input interfacciandosi con il cursore di Windows, non accedendo quindi alla periferica direttamente, mentre altri, invece, dispongono del cosiddetto "RAW input" o "input diretto" che consente all'engine grafico di interfacciarsi con il sensore.

Ogni volta il gioco lo consenta, attivare il RAW input è il modo migliore di evitare la causa più ovvia di accelerazioni negative ed ogni altro problema derivante dal modo in cui il movimento del cursore è estrapolato.