Presente insieme a Microsoft sul palco della GDC, da cui quest'ultima ha annunciato lo sviluppo di DirectX Raytracing (DXR), una funzionalità DirectX 12 che apre le porte a tutta una nuova classe di tecniche di rendering in tempo reale per i giochi, FUTUREMARK ha da poco rilasciato una demo tecnica di ciò che dovremo aspettarci a livello di applicazioni pratiche.
"Il rendering di riflessi accurati in tempo reale è difficile da realizzare, ci sono molte sfide e limitazioni quando si usano i metodi esistenti."
Negli ultimi mesi, FUTUREMARK ha esplorato la possibilità di combinare DirectX Raytracing con i gli attuali metodi per risolvere, appunto, alcune di queste sfide.
Di seguito alcuni esempi di cosa è riuscito a fare in via preliminare lo sviluppatore finlandese.
Con DirectX Raytracing si possono produrre riflessi di oggetti che esistono al di fuori dal punto di vista della telecamera.
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Usando DXR si possono produrre riflessioni accurate e corrette in prospettiva su tutte le superfici in tempo reale.
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Le riflessioni non servono solo per gli specchi, ma rendono più realistiche anche le altre superfici.
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Raytracing non è una nuova tecnica, ma fino a poco tempo fa richiedeva troppe risorse a livello computazionale per essere utilizzata nei giochi in tempo reale.
Con le GPU moderne è ora possibile utilizzare la rasterizzazione per la maggior parte del rendering ed una quantità minore di raytracing per migliorare ombre, riflessi e altri effetti difficili da ottenere con le tecniche tradizionali.
La demo DXR di FUTUREMARK funziona in tempo reale sulle attuali GPU poiché si basa su metodi esistenti ed è stata relativamente facile da implementare nel motore grafico proprietario DirectX 12.
FUTUREMARK ha annunciato che lavorerà allo sviluppo di un nuovo test che spera di rilasciare entro la fine dell'anno.