UNA VOLTA PER TUTTE CHIAREZZA SUL TRASFORM&LIGHTING

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  1. #1
    pebibyte
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    una volta per tutte qui sotto viene riportato l'utilità del T&L sui giochi e quali lo supportano.....( quasi nessuno)
    è un po lunghetto da leggere ma vi consiglio di darci un'occhiata è veramente completo .


    L'irrinunciabile T&L......

    Quando, nel 1999, nVidia introdusse la prima GPU, la GeForce256, sembrò che molte cose fossero destinate a cambiare. Le tanto reclamizzate unità T&L (Transform and Lightning) avrebbero dovuto portare ad un considerevole alleggerimento del volume di lavoro sul processore centrale e garantire una qualità video superiore. Ma tutto questo è veramente accaduto? A distanza di ormai due anni dalla comparsa di queste unità, abbiamo avuto reali vantaggi? Soprattutto, quanto sono utilizzate queste unità nel panorama videoludico odierno?

    Quando la GPU GeForce256 fece la sua comparsa, il processore dell’utente medio, in quel periodo (estate 1999), aveva una frequenza di circa 400Mhz, potenza che oggi ormai non hanno più nemmeno i processori di fascia bassa. In quel contesto, avere una scheda grafica molto potente significava trarsi d’impaccio da rallentamenti vari durante le sessioni di gioco. La GeForce garantiva la potenza necessaria, con in più nuove caratteristiche quali, appunto, l’unità di calcolo T&L. Nel documento di nVidia, del quale trovate il link poco sopra, si dice a chiare note che quest’unità diminuisce il peso dei calcoli sul processore centrale grazie al fatto che, appunto, le operazioni di trasformazione degli oggetti ed illuminazione della scena 3D sono addossate alla GPU. In realtà, se il motore grafico del videogioco non è programmato per utilizzare l’unità T&L, tale sgravio di lavoro a favore del processore centrale non avviene, lasciando, di fatto, le cose immutate.

    In sostanza, chi acquistò una GeForce256 si ritrovò con una scheda potente, ma dalle caratteristiche principali inutilizzate. La speranza, per questi utenti e per tutti coloro i quali avrebbero acquistato questa scheda video e le sue future evoluzioni, fu quella di contare in un supporto sempre maggiore per questa favolosa unità che, sulla carta, avrebbe dovuto rendere la scena di gioco più realistica ed accattivante.

    Sulla scia di nVidia anche altri produttori investirono risorse nella ricerca riguardo al Transform and Lighting. In primo luogo ATI, che ha poi concretizzato i suoi sforzi nel Radeon, vera rivale delle potentissime nVidia GeForce2 GTS. 3Dfx scelse invece di lasciar perdere la via del T&L. Nel numero di Gennaio 2000 di The Games Machine, venne pubblicata un’interessantissima intervista con Luciano Alibrandi, allora Product Manager di 3Dfx, nella quale venne proprio chiesto il perché gli allora ancora futuri modelli Voodoo5 5500 e Voodoo5 6000 (che non ha mai visto la luce) non avrebbero compreso unità T&L. La risposta fu che con processori sempre più potenti, tentare la via dell’implementazione di tecnologie come quella in questione non pareva essere una scelta necessaria e come sarebbe stato necessario attendere anni per vedere il T&L applicato massicciamente. Sappiamo tutti che fine abbia fatto 3Dfx a causa di questa e di altre scelte, ma il discorso è un altro: 3Dfx aveva ragione.
    Aveva ragione perché, a tutt’oggi, i giochi che sfruttano tale unità di calcolo sono davvero pochi e la cosa più interessante è che nemmeno grossi titoli del prossimo futuro la supporteranno, uno per tutti è Neverwinter Nights. Secondo questa completissima lista, i giochi che supportano il T&L o che comunque lo supporteranno sono pochissimi, talmente pochi che viene naturale chiedersi se sia davvero necessario spendere grosse cifre per schede video dalle caratteristiche strabilianti, ma inutilizzate. La domanda acquista un significato ancora maggiore alla luce dei vertiginosi incrementi di potenza avutisi nel mercato dei processori.

    Ormai siamo tutti abituati a vedere, sugli scaffali degli hardware store, processori con frequenze elevatissime, prossime ormai ai 2Ghz. Con tali potenze a disposizione, anche se il videogioco dovesse richiedere moltissimi calcoli al processore, non si riuscirebbero a notare rallentamenti di sorta, a meno di giochi con motori grafici al limite del ridicolo (potrei citare giochi molto blasonati, ma rischierei di sollevare un gran polverone).

    Analizzando bene il panorama attuale viene da chiedersi se questo benedetto T&L non sia stato implementato che nei benchmarks, quali ad esempio 3Dmark2001. E proprio sulla base di questa domanda nasce un ulteriore interrogativo: quanto sono attendibili i risultati di 3Dmark2001 con il T&L attivato? A che può servire sapere quanto è veloce una scheda video utilizzando tale unità se poi i giochi non la supportano? Forse faremmo bene a provare le nostre costose schede video senza T&L e vedere che risultati si ottengono. In quel caso avremo una visione su ciò che possiamo aspettarci dai nostri acceleratori 3D con i giochi odierni. Una visione, nella maggior parte dei casi, più veritiera. Arrivati a questo punto viene lecito domandarsi se sia proprio così necessario che la nostra nuova scheda video implementi un’unità T&L o comunque se sia il termine adeguato in funzione della scelta. A mio avviso assolutamente no. Fa ormai parte dell’esperienza comune il fatto che la maggior parte delle migliorie introdotte nell’hardware restino inutilizzate.

    Una nuova tecnologia, solitamente, o viene subito adottata massicciamente o non decollerà mai. Prendiamo ad esempio il filtro bilineare. Appena introdotto divenne subito standard, poiché portò una vera rivoluzione nella rappresentazione dei pixel.
    Situazione analoga si è avuta per il Full Scene Anti Aliasing, molto dispendioso in termini di frame rate, ma altrettanto gratificante dal lato della qualità delle immagini. Il T&L pare non riscuotere gli stessi consensi tra i programmatori, che preferiscono non implementarlo. Quindi, prendendo ad esempio la scheda video KyroII di STM, non pare assolutamente necessario avere un acceleratore 3D con tecnologie tanto avanzate ma che poi rimangono inutilizzate e servono solo a rendere più attraenti le scatole delle schede. In sintesi, tutto questo per dire una cosa sola. Stiamo bene attenti quando il mercato ci propone qualcosa perché non è detto che sia valido in assoluto.

    Ormai il discorso T&L ha fatto breccia tra gli utenti, ma spero che questo Focus possa essere stato d’aiuto a quanti tra voi stanno per cambiare la scheda video o stiano scegliendo quale, tra le tante, inserire nel loro PC nuovo. Se scegliete una scheda con unità T&L sappiate che non sarà certo questa a fare la differenza.

    fonte :www.hwmaniac.com

  2. #2
    pebibyte
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    ops........ il link non è diventato verde

    http://www.hwmaniac.com

  3. #3
    mebibyte L'avatar di Dave
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    T&L? Cos'è il T&L? Mai sentito...e mai visto eyes:




    P.S.: l'avevo già letto quell'articolo




  4. #4
    pebibyte
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    Originariamente postato da V|RuS[X]
    Ligos[Arabi] mi ha fatto molto piacere che tu l'abbia postato
    grazie mille V|RuS[X]
    P.S. ho fatto un copia incolla del tuo nik perchè scriverlo a quest'ora mi sembrava impossibile ciaooooo e notteeee

  5. #5
    pebibyte L'avatar di Alex83
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    Purtroppo è così!:
    La colpa cmq non è di quelli che fanno le schede video, ma di quelli che fanno i giochi!
    Ora spiego ancheil motivo:
    Se Nvidia(esempio) a deciso di adottare nelle sue GPU le T&L ma poi i programmatori di videogiochi non fanno nessun gioco in grado di supportarle, allora la colpa non è di Nvidia ma dei programmatori!!
    I produttori di schede grafiche cercano di far avere all'utente la miglior qualità d'immagine muovendo pur sempre un tot numero di poligoni in tempo rele in modo da far risultare il gioco fluido, sta poi ai programmatori di giochi e prog. 3D a sfruttare le caratteristiche delle schede!
    Evidentemente quando è uscita la 3Dfx(secondo me la svolta nel campo videogames più importante) sono state create patch e supporti a dir poco fantastici per i giochi, probabilmente per le T&L era qualcosa di molto più difficile e dispendioso che hanno lasciato perdere, questo è l'unico motivo che mi viene in mente come spigazione del fatto!

  6. #6
    mebibyte L'avatar di pizio80
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    beh caro ligos.....credo che stavolta hai colto proprio nel segno.........bel post il tuo.......e credo che hai dato nuova voce ad un discorso che anche io a volte ho portato avanti.......ovvero che bench e giochi sono due mondi che assolutamente non camminano paralleli!!purtroppo io penso ai"novizi"dell' informatica che tante volte,abbagliati dai risultati del 3d2k1(oramai è uno standard delle prove di molte riviste del settore)comprano schede riamanendo poi delusi dall' effettiva validità nell' ambito dei giochi......e giu con overcklock e bestemmie varie!!!
    complimenti ancora e continua(se ne trovi di nuovi)a postare articoli di questo genere.........forse darai una mano vera a tanti"indecisi"!
    bye bye......

  7. #7
    kibibyte
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    concordo in pieno con il post di ligos, inoltre volevo aggiungere che il t&l non decolla per il semplice fatto che non tutte le GPU accellerano le funzioni allo stesso modo, mentre il filtro bilineare o l'antialiasing sono singole funzioni di facile implementazione e comunque all'occorrenza disattivabili, programmare un 3d engine per il T&L hardware o software significa cambiare centinaia di funzioni questo obbliga a riscriverne intere parti senza la garanzia di avere una accellerazione uniforme su tutte le schede grafiche dotate di GPU, con il rischio quindi di trovarsi con un gioco utilizzabile solo su un limitato numero di piattaforme hardware,questo vale per tutti modelli e per tutte le marche se aggiungiamo anche i vari bug presenti nelle directx...
    inoltre le t&l fino ad oggi (a parte la geforce3) non permettono di programmare in hardware effetti speciali o in alcuni casi è estremamente difficile farlo.
    ragionando in termini di tempi di sviluppo, i coders preferiscono farlo via software avendo in tal modo la garanzia di ottenere un codice partabile e che funziona su ogni tipo di hardware.

    ps(sulla GeForce3): Nvidia ha strutturato un vero e proprio assembler per permettare ai programmatori di sfruttare le notevoli capacità di calcolo di questa scheda, purtroppo costringe a basarsi sulle directx8 per la gestione di questo codice, inoltre tutte le routine programmate con questo sistema verranno ignorate su qualunque altro tipo di schede, in conclusione abbiamo una potenza enorme difficilmente sfruttabile e funzionale su un unico sistema hardware (chi rischierebbe 4 mesi di lavoro per programmare qualcosa che funziona su schede che copriranno meno del 10 % del mercato da qui ad un anno?)

  8. #8
    kibibyte
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    Mah... A me sembra proprio il contrario... che moltissimi giochi e quasi tutti quelli nuovi supportino il T&L hw; quello che non fanno è usarne tutte le potenzialità, il numero di poligoni che sarebbe possibile far girare, perchè altrimenti dovrebbero ridisegnare tutti gli oggetti, personaggi ecc. per la modalità software che andrebbe lentissima con 20m. Ciò non toglie che si vada molto di più con il T&L hw attivato, e la Kyro II non è la dimostrazione che non c'è grande differenza tra hw e sw, ma che ci sono altri modi per tirare una scheda.

  9. #9
    mebibyte L'avatar di Dave
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    La soluzione del problema invece potrebbe non essere il tanto decantato e mai implementato T&L ma addirittura la mancata ottimizzazione in D3D!!!! Ovvero: se si ottimizzasse meglio la gestione delle D3D che fa letteralmente schifo non sarebbe necessaria tutta questa ricerca assurda del T&L (a mio parere la suddetta funzione è stata più una mossa commerciale che non un vero e proprio passo avanti - per me non portaerà proprio a nulla). Si guardi alle OpenGL: una meraviglia. Codice ottimizzato, grafica strabiliante, e vanno di più (quasi sempre) delle D3D T&L. Secondo me è questa la strada che dovrebbero seguire le D3D non quella del T&L eyes: tant'è vero che persiono Microsoft il suo prossimo Flight Simulator 2001 sembra che lo farà uscire solo per OpenGL (voi direte: e grazie, è in accordo con NVidia. Sì, vabbè ma tutte le schede attuali usano OpenGL!). Con le Glide era diverso, era solo 3DFx che poteva usare queste librerie ottimizzate, con le OpenGL invece possono camparci tutti quelli che hanno le schede attuali. Con questo non dico che il futuro saranno le OpenGL ma potrebbero essere delle D3D più ottimizzate.

    Sarà forse questo fantomatico X-Box a salvare il culetto ai PC??? eyes:

    ...mah chi lo sà (forse no, ma potrebbe dare una spinta
    in direzione dell'ottimizzazione D3D).

    Byez

  10. #10
    tebibyte L'avatar di f3dfx
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    Predefinito re

    Io dico solo una cosa:
    "viso che abbiamo tra noi un utente con nick Homer, alla luce dei fatti vedrei mooltoo bene Homer Simpson, che abbassa i pantaloni e mostra le sue chiappone a tutti coloro che in base ai 3DMark hanno aquistato una geffo 3":
    E con questo ho chiuso w 3dfx!!!!!!!!!!!
    Ciauz by F@
    p.s.
    homer non era una cosa personale!

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