QUASI FINITO IL MIO 3DENGINE!

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  1. #1
    Guest

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    Stamattina ho finalmente terminato la versione alpha del mio motore 3D. E' carino, supporta già vari effetti, ed è tipo quake2 (bè, non proprio, però ci sono bei effetti). L'ho realizzato con D3D, ottimizzato per 3DNow!, ma purtroppo, nonostante gli sforzi, non riesco ad ottenere miglioramenti apprezzabili di prestazioni. Sarà che D3D fa tutto lui, riguardo alle trasformazioni 3D, però pare che tutto quello che potevo ottimizzare l'ho ottimizzato.. Prodotto fra matrici e fra matrici e vettori, seni, coseni, ma solo 0.5 fps in più. Mi puoi dare qualke consiglio? Ah, ho utilizzato una lookup Table come mi avevi detto, ed ho aggiunto il Supporto per il T&L Hardware per la Geforce. Sapresti poi consigliarmi qualke sito per l'IA e la solidità delle pareti?

    Tanks..

  2. #2
    Guest

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    Puoi trovare un'ottimo spunto a questo indirizzo :

    http://www.cadvision.com/britsc/collision.htm

    Non c'è molto sorgente ma si capisce...
    Per quel che riguarda le funzioni sin() cos() etc etc è molto svantaggioso utilizzare quelle in real time, sia che si tratti delle funzioni C standard sia che si tratti di quelle dell'AMD SDK. Dai un'occhiata al Q3 src e troverai delle simpatiche funzioni matematiche con tabelle precalcolate...

    ciao ciao

  3. #3
    Guest

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    Grazie dei consigli Moreno: è difficile trovare programmatori esperti giovani (ed italiani) sul 3D! Che ne diresti se ti inviassi il mio Engine quando terminato?

  4. #4
    Guest

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    Io sto lavorando insieme ad un amico (insieme PsyCho software) ad un engine 3d basato sulla libreria OpenGL per la creazione di un videogioco molto tamarro
    Come avrai visto nel link che ho segnalato, devi precalcolare per ogni triangolo la normale del piano a cui appartiene, i 3 antipiani del triangolo, la normale di ogni antipiano e poi se vuoi anche la distanza D dell'equazione planare Ax + By + Cz = D, dato che comunque il valore di D non cambia se l'oggetto di cui devi precalcolare i valori di collisione è fermo.
    Nel mio caso si tratta di una pista stradale che rimane ferma e quindi mi posso "permettere" di precalcolare tutto e sistemare in una comoda struttura... (una per ogni triangolo).

    Per il tuo engine 3d... mandamelo se ti va, ma non aspettarti che io faccia altrettanto con il mio

    ciao !

  5. #5
    Guest

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    Io intendevo l'eseguibile, non certo il sorgente... :P



  6. #6
    Guest

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    Come preferisci...
    sai nel mondo dell'Open Source tutto ci si può aspettare ;P

  7. #7
    Guest

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    nessuno dei vostri due motori è appunto OpenSource??

  8. #8
    Guest

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    No.
    Il motore che sto sviluppando è destinato ad un gioco commerciale e quindi non è OpenSource...

    ciao ciao

  9. #9
    Guest

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    Hei Moreno, usi per caso 3D studio per creare gli objects 3D???

    Ho un problema: con il formato standard dei file Direct3D (.x) non mi "Wrappa" (licenza poetica ) le Texture. Mi spiego meglio:
    Se per esempio creo un pavimento in 3D con 3DStudio, la texture viene ripetuta (wrappata appunto) correttamente, ma quando la converto in .x, il wrapping non avviene correttamente... credo ci sia un problema nella conversione delle coordinate U e V delle texture. Tu cosa dici? In caso, puoi darmi qualke link per imparare il formato dei file .3ds? cosi magari mi faccio un formato mio!

    CIAO


  10. #10
    Guest

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    Io uso il 3d studio (o meglio, lo usa il mio grafico 3d ;P) per la modellazione, ma utilizzo per l'engine il formato WaveFront .OBJ, molto semplice come organizzazione e da caricare con le API OpenGL. Il fatto del wrapping errato credo che sia da attribure al non corretto caricamento del file .x e quindi imposta il wrapping nella modalità di default ...
    Purtroppo il D3D non mi piace molto, dato che preferisco l'accoppiata C "liscio" (e ASM) + OpenGL, ma credo che per la rete ci sia abbastanza materiale per soddisfare le tue esigenze. Su http://www.flipcode.com c'è un buon punto di partenza : dagli un'occhiata !

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