Installaziono 8800GTX

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  1. #41
    byte L'avatar di Garlik
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    Ok!Vai con la prova del 9!

  2. #42
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    Allora hai risolto con la patch?

  3. #43
    Zi-PRev'To L'avatar di Mc-Turbo
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    L' ultima Patch e' la 1.12 ke trovate a questo indirizzo:


    Gothic 3 - Patch 1.12

    Oppure Qui:
    Gothic 3 - Patch 1.12

  4. #44
    byte L'avatar di Garlik
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    Boia!Ma che sfornano una patch al giorno?
    La settimana scorsa ero arrivato all'1.09!
    Con l'ultima patch è ancora scattoso?

  5. #45
    tebibyte
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    Si
    Asus Sabertooth Z77 Intel Core i7 3770K 2x4Gb DDR3 2133 MHz (10-10-10-30)OCZ Revodrive 3 128Gb OCZ Vertex 3 128 Gb 2x150Gb Velociraptor 10.000rpm SATA2 MSI GeForce GTX580 SB X-Fi Titanium Fatal1th PCIe Enermax Infiniti 720Watt Pioneer DVR-212 CHIEFTEC LCX01BBSL case Windows 7 64 bit

  6. #46
    pebibyte L'avatar di Figus
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    con la 1.09 non cambia nulla... proverò con la 1.12...

  7. #47
    tebibyte
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    non cambia nulla neanche con la 1.12
    Asus Sabertooth Z77 Intel Core i7 3770K 2x4Gb DDR3 2133 MHz (10-10-10-30)OCZ Revodrive 3 128Gb OCZ Vertex 3 128 Gb 2x150Gb Velociraptor 10.000rpm SATA2 MSI GeForce GTX580 SB X-Fi Titanium Fatal1th PCIe Enermax Infiniti 720Watt Pioneer DVR-212 CHIEFTEC LCX01BBSL case Windows 7 64 bit

  8. #48
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    Ecco alcuni consigli per migliorare la fluidita':

    Chi ha 2 o piu' GB di RAM puo' editare il file GE3.ini Raddoppiando a 256000000 il valore della voce Cache.SizeImage


    Per chi ha Sistemi con skede video in SLI abbinate a processori potenti puo' impostare su False il seguente comando:
    [B]Render.EnableLowpolyRendering

    Eliminare alcune ombre si riesce a velocizzare un po' il gioko, impostare su false le seguenti voci:
    Shared.EnableTreeShadows

    Shared.EnableStaticShadows



    Inoltre e' possibile dimezzare il numero di corpi gestiti contemporaneamente dal motore fisico dimezzato i valori delle seguenti voci:

    AnimationBlending.PhysicControllerDistance

    AnimationMaxRagDolls



    Infine ottimizzare le seguenti voci ke gestiscono l' utilizzo della memoria:
    Cache.SizeMesh=57000000

    Cache.SizeSound=18000000

    Cache.SizeMaterial=21000000

    Cache.SizeCollisionMesh=16000000

    Cache.SizeAnimation=300000000

    Cache.SizeSpeedTree=10000000


    Fatemi sapere ke se non basta ho ankora altro

  9. #49
    tebibyte
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    Non è che ci dovrebbero pensare loro?
    E poi non si può scendere a compromessi con un 4800+ e na 8800GTX
    Comunque, per chi non ha nè 2Gb di ram nè un sistema di schede in SLI?
    Asus Sabertooth Z77 Intel Core i7 3770K 2x4Gb DDR3 2133 MHz (10-10-10-30)OCZ Revodrive 3 128Gb OCZ Vertex 3 128 Gb 2x150Gb Velociraptor 10.000rpm SATA2 MSI GeForce GTX580 SB X-Fi Titanium Fatal1th PCIe Enermax Infiniti 720Watt Pioneer DVR-212 CHIEFTEC LCX01BBSL case Windows 7 64 bit

  10. #50
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    Predefinito Ecco tutte le ottimizzazioni ke ho trovato

    Si consiglia di deframmentare il disco su cui si trova l’installazione di Gothic 3.

    Qui elencati alcuni consigli su come impostare i propri file .ini per avere migliori prestazioni o migliori prestazioni:

    Il file Documenti/gothic3/UserOptions.ini
    modifica solamente le impostazioni che si possono scegliere dal menu di Gothic.


    Nel file /Gothic 3/Ini/ge3.ini

    Risoluzione

    codice:
    Right=1024
    Bottom=768.
    Permette di impostare manualmente la risoluzione del gioco. Attenzione con risoluzioni non corrette o non supportate dal motore grafico

    Vegetazione

    codice:
    Render.EnableVegetationRendering=true|false
    Abilita la renderizzazione della vegetazione. Questo non include gli alberi.

    codice:
    VegetationAdmin.ViewRange=3500.0
    Raggio di renderizzazione della vegetazione, non include gli alberi. Un raggio più ampio comporta performance minori, ma meno “plopping” (apparizione degli oggetti in distanza) dell’erba e dei cespugli.

    codice:
    VegetationAdmin.Quality=high|med|low
    Qualità di renderizzazione della vegetazione. Non
    modifica la qualità degli alberi.

    Ottimizzazione della memoria

    codice:
    Cache.SizeImage=128000000
    Cache.SizeMaterial=40000000
    Cache.SizeMesh=70000000
    Cache.SizeSound=80000000
    Cache.SizeCollisionMesh=40000000
    Cache.SizeAnimation=40000000
    Cache.SizeSpeedTree=10000000
    Modificare questi valori può comportare maggiori prestazioni e meno scatti.
    In alcuni casi, su computer con a disposizione 2 GB di Ram, aumentando questi valori è stato registrato un aumento di stabilità.

    Qualità dell’immagine

    codice:
    Shader.CurrentShaderVersion=2_0
    Imposta la versione massima degli Shader utilizzati. Impostare il numero di versione desiderato, con un trattino _ invece del punto.

    codice:
    Shader.EnableTreeShadows=true|false
    Abilita /disabilita l’ombra degli alberi. Può migliorare le performance di schede video vecchie.

    codice:
    Shader.EnableStaticShadows=true
    Abilita /disabilita le ombre proiettate da oggetti statici (case, oggetti immobili, ecc.).

    codice:
    Shader.EnableDetailShadows=true
    Abilita/disabilita le ombre dettagliata.


    codice:
    Render.MeshLoDQuality=UltraHigh
    Render.AnimationLoDQuality=UltraHigh
    Render.ImageLoDQuality=UltraHigh
    Modifica il LoD (Level of Detail – Livello di dettaglio) dei modelli (mesh), delle animazioni e delle immagini (?). Determina in pratica la velocità con cui decrementano i dettagli in distanza. Può migliorare le performance.
    I valori ammessi sono:

    codice:
    UltraHigh
    High
    Normal
    Fisica

    codice:
    AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200
    Imposta il LoD della fisica. Decrementando il valore aumenta la performance e la CPU ha meno carico.


    codice:
    Animation.MaxRagDolls=999
    Numero massimo di RagDolls contemporanei sullo schermo (Ragdolls: animazione dei corpi inerti, dopo la morte di un personaggio o di oggetti inanimati).

    Distanza di renderizzazione

    codice:
    DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0
    DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
    DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
    Imposta il raggio di renderizzazione in corrispondenza ai 3 livelli di impostazione nel menu “Video”.
    Ad esempio, avendo impostato al massimo la distanza di renderizzazione, si può aumentare ulteriormente la distanza di renderizzazione modificando il primo valore verso l’alto.


    codice:
    DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=100000.0
    DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45000.0
    DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000.0
    Stessa cosa per la renderizzazione di modelli con pochi poligoni (in distanza).

    Più i primi 3 valori si avvicinano agli altri 3, più verranno usati modelli ad alta risoluzione anche sulla distanza. Se invece si decrementano i primi 3 valori, lasciando inalterati gli altri, verranno usati più modelli low-poly.

    Profilo SLI nVidia funzionante

    --------------------------------------------------------------------------------

    Il profilo originale SLI fornito da nVidia causa lo sfarfallìo delle ombre e non comporta bonus prestazionali degni di nota.


    Soluzione:

    Il profilo creato ad-hoc può essere installato con il tool nHancer (doppio clic sul file oppure mediante la funzionalità "importa" dal tool stesso) e si può scaricare da qui:


    Una volta attivato, si ha un boost prestazionali dal 30 al 70% a seconda della scenda renderizzata. Ci sono comunque alcuni piccoli problemi con la presentazione dell'acqua, ma possono essere tollerati.

    Non esiste ancora un profilo ufficiale/funzionante per sistemi ATi Crossfire.



    --------------------------------------------------------------------------------

    Per computer potenti


    Per chi possiede un computer veramente potente ed è disposto a sacrificare qualche frame al secondo per una qualità visiva migliorata, ecco una breve guida al tweaking del file INI che verrà aggiornata di volta in volta.


    Procedimento:

    Innanzitutto è necessario impostare le impostazioni grafiche al massimo dal menu di gioco.

    Dopodiché si accede al file Gothic\Ini\ge3.ini

    dove "Gothic" indica il percorso di base in cui è installato il gioco.
    I valori che si consiglia di modificare sono i seguenti, con indicati i valori di "default" originali.



    codice:
    VegetationAdmin.ViewRange=3500.0
    Questo valore indica il range di visualizzazione della vegetazione (erba e cespugli, non riguarda gli alberi che vengono considerati parte del paesaggio dal motore). Può essere raddoppiato senza grandi problemi (7000.0) e contribuisce ad un look più realistico.
    Riduce anche il "plopping" in distanza.


    codice:
    Shader.CurrentShaderVersion=2_0
    Per una ragione non ben chiara, questo valore è sempre impostato a 2_0, indipendentemente dallo shader model impostato nelle opzioni.
    Sebbene ci siano utenti che affermano di aver notato un miglioramento visivo (ed in alcuni casi anche prestazionale) impostando il valore a 3_0, non è confermato e possiamo supporre che non influisca molto.


    codice:
    ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=300.0
    ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
    ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2
    ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2
    Questi 5 parametri appaiono 3 volte in totale, una volta per High, una per Medium ed una per Low.
    Si suppone che per High/Medium/Low si intendano le 3 distanze in cui il motore di Gothic suddivide il mondo partendo dal punto di vista del giocatore, per impostarne le modalità di renderizzazione (che peggiorano in lontananza).
    C'è da prestare particolare attenzione a NON aumentare i valori per i parametri con Low, perché in tal modo si aumenta il raggio di renderizzazione ed i caricamenti possono rallentarsi esponenzialmente.
    Aumentando invece i parametri con High, in pratica si estende il raggio in cui il motore renderizza al massimo del dettaglio, mantenendo invariati gli altri.

    Valori consigliati:

    codice:
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=500.0
    ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=500.0
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=600.0

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