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“The R600 will be [absolutely] the fastest DirectX 9 chip that we had ever built.”
Con queste parole Richard Huddy, uno dei personaggi di maggior spicco di ATI, in una conferenza tenutasi a Londra ha per la prima volta parlato pubblicamente del nuovo R600, togliendo alcuni dei veli che coprono questo chip che nei prossimi mesi verrà rilasciato in corrispondenza del rilascio delle API DirectX 10 di Windows Vista.
Qualche giorno fa erano circolate delle indiscrezioni sul fatto che R600 sarebbe stato il più grande e il più veloce chip grafico ma prodotto. Richard Huddy ha dato una prima conferma a queste indicazioni, rivelando che R600 avrà una architettura a shader completamente unificati, con gli shader per vertex, texture e geometria che saranno calcolati da ben 64 Shader Processor unificati, di volta in volta indirizzati al calcolo in quel momento necessario, e che saranno presenti 16 unità di texture, in linea con il chip attuale. Huddy aggiunge poi che il chip grafico supporterà nativamente le memorie GDDR4 e avrà frequenze di lavoro a partire da 650 Mhz, cosa che fa presagire quindi una diminuzione pressocchè certa di processo produttivo rispetto l'attuale generazione.
L'aspetto però più interessante, è il fatto che questo chip non sarà solo dedicato alle nuove DirectX 10, come era intuibile che fosse, ma risulterà anche il più veloce ed efficiente chip per le DirectX 9.0 mai prodotto da ATI, in quanto la sua architettura, la cui parentela con quella attuale R5x0 sembrerebbe quindi in qualche modo confermata, sarà in grado non solo di gestire al meglio le richieste di una applicazione DX10 progettata per gli shader unificati, ma anche in grado di gestirne in modo adeguato una pensata per le DX 9.0, e quindi concepita avendo in mente unità di Vertex e di Pixel Shader separate.
Questo approccio agli shader unificati di ATi dovrebbe differire da quello che invece adotterà NVIDIA con il G80, di cui alcune indiscrezioni indicano che avrà un approccio più "ibrido" agli shader unificati, con le sole unità di calcolo (Alu) in comune, ma con input e output dei dati dei Pixel e dei Vertex shader, invece, separati.
Sarà pertanto interessante vedere nei prossimi mesi quale delle due architetture riuscirà a svolgere meglio il delicato compito di essere il miglior chip DX10, e nello stesso tempo anche quello con la migliore "retrocompatibilità" per le DX9.