RAMPAGE ON THE ROAD : games screenshot !! (UPDATED)

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  1. #71
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    Già, in ogni caso con AGP @ 1X scende molto il Fillrate


    Paolo

  2. #72
    pebibyte L'avatar di Figus
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    Originally posted by Asuka
    Teoreticamente sì, ma praticamente non ha nessun influenza sulla prestazione Le schede 8x hanno le prestazioni identiche come le schede 4x, non è alcun differenza. AGP 8x è solo un grande "Marketing gag", una cosa senza utilità (almeno adesso... vedremo come le cose vanno in un anno).

    Anche qui, teoreticamente... ma il impatto sulla prestazione reale non è mica cosi grande - sarà ~10-20% al massimo.

    Peccato al UT screenshot... si vede solo il testo Speriamo che è davvero meglio con l'OpenGL
    Non sono d'accordo... dal 4x a 1x le differenze sono molto elevete... ed aumentano con l'aumentare della risoluzione e l'applicazione di filtri.... probabilmente a 1024x768x16 le prestazioni saranno simili, ma se inizi ad dire.. 1024x768x32 2xAA e 4x aniso... arrivi al 30% circa (almeno con la 8500) fino a 1600x1200x32 con aniso 16x dove le differenze sono quasi del 50%.... semplicemente perchè la scena occupa più dei 64mb on board e quindi con agp 1x il collo di bottiglia è evidente...

  3. #73
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    Originally posted by Figus
    Non sono d'accordo... dal 4x a 1x le differenze sono molto elevete... ed aumentano con l'aumentare della risoluzione e l'applicazione di filtri.... probabilmente a 1024x768x16 le prestazioni saranno simili, ma se inizi ad dire.. 1024x768x32 2xAA e 4x aniso... arrivi al 30% circa (almeno con la 8500) fino a 1600x1200x32 con aniso 16x dove le differenze sono quasi del 50%.... semplicemente perchè la scena occupa più dei 64mb on board e quindi con agp 1x il collo di bottiglia è evidente...
    Per non parlare del fillrate

    In ogni caso, per fortuna, i test vengono eseguiti @ 1024x768 16bit (per ora)


    Paolo

  4. #74
    pebibyte L'avatar di Figus
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    Originally posted by ^SiRtA^
    Per non parlare del fillrate

    In ogni caso, per fortuna, i test vengono eseguiti @ 1024x768 16bit (per ora)


    Paolo

    D'altronde il fill rate è una delle basi delle prestazioni... se il fill rate è basso... i frames sono per forza bassi.... mentre non è sempre vero il contrario....

  5. #75
    kibibyte L'avatar di Asuka
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    Originally posted by Figus
    Non sono d'accordo... dal 4x a 1x le differenze sono molto elevete... ed aumentano con l'aumentare della risoluzione e l'applicazione di filtri.... probabilmente a 1024x768x16 le prestazioni saranno simili, ma se inizi ad dire.. 1024x768x32 2xAA e 4x aniso... arrivi al 30% circa (almeno con la 8500) fino a 1600x1200x32 con aniso 16x dove le differenze sono quasi del 50%.... semplicemente perchè la scena occupa più dei 64mb on board e quindi con agp 1x il collo di bottiglia è evidente...
    Ma che roba dici? 1600x1200x32 aniso 16 con la Rampage? Non è sul serio, eh? Il Rampage sarà troppo troppo lento per questo, sia con 4x o no. Non esagerare... 1024x768 è il massimo per il Rampage, di più è troppo lento.
    Oltracciò, le schede 3dfx brillano con 16bit, ma sono lento con 32bit, e per questo non deve usare il 32bit se vuoi prestazioni assai bene. Vedi, la 1024x768x16 che ^SiRtA^ ha scelto è già il meglio per il Rampage

  6. #76
    pebibyte L'avatar di Figus
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    Originally posted by Asuka
    Ma che roba dici? 1600x1200x32 aniso 16 con la Rampage? Non è sul serio, eh? Il Rampage sarà troppo troppo lento per questo, sia con 4x o no. Non esagerare... 1024x768 è il massimo per il Rampage, di più è troppo lento.
    Oltracciò, le schede 3dfx brillano con 16bit, ma sono lento con 32bit, e per questo non deve usare il 32bit se vuoi prestazioni assai bene. Vedi, la 1024x768x16 che ^SiRtA^ ha scelto è già il meglio per il Rampage
    Non mi hai capito.... questo è in generale un discorso sull'agp... non per il rampage... cmq il rampage teoricamente sulla carta era ai livelli di GF3 e radeon 8500.... il problema sono i drivers mai sviluppati... altrimenti su dx8 il 1600x1200 dovrebbe farlo tranquillamente....come lo fa la mia 8500 il 32bit lento era un discorso della V5 5500... già la 6000 non soffre di quel problema.... so che le 3dfx brillano in 16bit... a parte nelle nebbie... ho avuto la v3 3000 e la v5 5500 tra una e l'altra la gf2 gts e ho goduto passando alla 5500...

  7. #77
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    Altre piccole novità in arrivo

  8. #78
    kibibyte L'avatar di Asuka
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    Dove? Non vedo niente... non stuzzicaci cosi

  9. #79
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    Spè spè

  10. #80
    bit
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    Predefinito Panoramica 3DFX

    Ciao SIRTA eccomi con piacere ora rompo anche a voi

    Poco più di un anno fa entrava in liquidazione una delle società che ha di fatto creato il settore dell'accelerazione grafica 3D consumer lasciando nello sconcerto più totale schiere intere di sostenitori e utenti.

    Stiamo ovviamente parlando di 3DFX a lungo leader del mercato degli acceleratori 3D consumer e acerrima avversaria di nVidia alla quale ha dovuto soccombere in tutti i modi visto che alla fine ha dovuto cedere proprio a lei i suoi brevetti per pagare i creditori. Ad un anno dalla chiusura della società chiude per sempre anche il sito 3dfx.com. Per tutti i nostalgici, per gli ancora numerosi ed irriducibili fans ma anche per chi vuole onorare il lavoro di Ingegneri e progettisti che hanno spinto al massimo la tecnologia in questo campo, vogliamo ripercorrere la storia di questa società...

    The Story so far....

    Venerdi 15 Dicembre 2000, 3DFX dichiara nei propri report fiscali perdite per oltre 178 milioni di dollari che si aggiungono ad uno stillicidio di denaro che dura ormai da mesi. A fronte di ciò, generando sommo sconforto negli appassionati e negli utenti fedeli, poco dopo dichiara la cessione di tutti i propri brevetti (anche quelli in fase di rilascio), del marchio Voodoo e di altre proprietà intellettuali alla società concorrente nVidia (!) al fine di pagare i creditori.
    Quelli di voi che hanno seguito anche solo distrattamente l'appasionate evoluzione tecnologica delle schede grafiche 3D e dei relativi chip, sapranno bene che 3DFX è sempre stata una protagonista di prim'ordine nel panorama delle case produttrici di chip. A partire dalla indimenticabile Voodoo I del lontano 1996, 3DFX ci ha sempre regalato nuove tecnologie e nuovi spunti che hanno fatto tendenza, scaturito emulazione e infine creato cultura informatica. In questo articolo commemorativo vogliamo ripercorrere ad un anno di distanza dalla ormai nota acquisizione da parte di nVidia, le tappe fondamentali che hanno visto questa azienda sconosciuta prima, osannata poi, ed infine gettata nella polvere.

    Parte N°2 : 3DFX e la sua storia


    Gary Tarolli, Scott Sellers ed un gruppo di ingegneri fuoriusciti da SGI ( Silicon Graphic ) fondarono 3DFX nel lontano 1994. In quegli anni la grafica 3D accelerata era disponibile quasi esclusivamente su costose piattaforme proprietarie ( famose le workstation Risc di SGI, HP, IBM, etc.) e solo da poco tempo avevano fatto il loro ingresso nel mondo del PC i successori dei primi famosi videogiochi pseudo-3D ( Wolfstein3D e Doom di Id Software ).

    Nel 1995 l'evoluzione dei videogame cominciò a prendere una piega decisamente orientata alla grafica tridimensionale: si trattava di un periodo estremamente pioneristico dove i migliori programmatori riuscivano a realizzare motori di rendering completamente software e capaci di vere meraviglie ( per quel periodo, ovviamente ). Possiamo citare alcuni best-seller come Quake (Id Software), Tomb Raider (Eidos), F1 Grand Prix 2 ed altri classici.

    L'enorme interesse suscitato dai videogiochi 3D indusse in breve tempo i più importanti produttori di schede grafiche di allora (S3 in primis, ma anche Number9 e Matrox) a sviluppare le prime soluzioni per l'accelerazione in hardware delle funzioni di rendering. Fu così che videro la luce i primi chip 3D: S3 Virge, Rendition V1000, Mystique e altri.

    Questi chip non fornivano tuttavia prestazioni soddisfacenti e ciò si univa allo scarso supporto da parte dei programmatori e delineava una situazione completamente acerba. Le funzioni di rendering supportate non erano complete per non parlare delle specifiche tecniche insufficienti per rendere appetibile una accelerazione hardware rispetto ai motori software ottimizzati e ciò a sottolineare il fatto che i grandi produttori di chip avessero forse sottovalutato la portata di questa tendenza, o sarebbe meglio dire corsa, alla grafica 3D.

    In quel periodo nVidia brancolava ancora nel buio e a pochi anni dalla fondazione riaschiava già il suo futuro con un progetto complesso e prematuro come l'NV1, mentre 3DFX si apprestava a proporre il suo primo, solido chipset 3D: il Voodoo Graphics.



    Parte N°3 : Magia VooDoo


    Nel 1996 3DFX immise sul mercato il suo primo chip-set, il famoso Voodoo I. Si trattava di una coppia di chip operanti a 50MHz: il primo (raster engine) amministrava la gestione del framebuffer e dello z-buffer operando su 2MB di memoria EDO (50ns di access time) tramite un bus a 64bit, il secondo chip (texel engine) era dedicato alla gestione delle texture ed operava su una memoria da 2MB identica alla precedente ma separata e gestita da un secondo buffer a 64bit.

    Le avanzate scelte tecnologiche impiegate posero questo chip una generazione avanti ai tentativi delle altre case produttrici. Il divario era enorme: Voodoo I permetteva il rendering di ben 45 Milioni di pixel al secondo con tutte le funzioni attivate ( texture a 16bit con filtraggio bilineare, Gouraud Shading, Z-buffer 16bit e Frame buffer 16bit con dithering) e il setup di oltre 800.000 triangoli al secondo. Numeri molto superiori ai concorrenti che oltretutto non riuscivano a fornire le stesse funzioni o la stessa qualità. Unica pecca, ma del tutto trascurabile all'epoca: la risoluzione massima era di soli 640x480 pixel.

    Una mossa molto importante fu indubbiamente quella di mettere a disposizione degli sviluppatori una efficiente libreria proprietaria (Glide), e lo stringere rapporti di collaborazione con personaggi del calibro di J.Carmack (fondatore e programmatore capo di Id Software). Ed infatti sulla scia di Quake il successo non tardò ad arrivare e rese la Voodoo I una scheda desiderata e apprezzata dall' intero popolo dei videogiocatori.

    Mentre gli avversari si affannavano inutilmente per recuperare il tempo e il prestigio perduto, 3DFX preparava il chipset che l'avrebbe di li a poco definitivamente consacrata come leader nel settore dell'accelerazione 3D. Nel 1997 vedeva infatti la luce il Voodoo II. Le caratteristiche lasciarono tutti a bocca aperta. Ben tre chip lavoravano in sinergia alla frequenza di ben 90MHz: 2 texel engine operavano in parallelo su due memorie separate da 2 o 4MB per il prelievo delle texture realizzando il primo supporto hardware al dual-texturing realizzato in un solo ciclo di clock. Il terzo chip operava su di un frame buffer di 4MB il che permise il passaggio alla risoluzione 800x600. Il Voodoo II introdusse anche un'altra interessante novità ossia la possibilità di usare due schede PCI contemporaneamente con una tecnologia chiamata SLI (Scan Line Interleaved) il che aumentava sia la velocità che la risoluzione grafica (ben 1024x768).

    Le prestazioni finali erano enormi: 90 Milioni di pixel al secondo con una o due texture (quindi 180 Milioni di texel massimi) e potenziali 180Mpixel/s (360Mtexel/s) utilizzando due schede contemporaneamente.Analogamente a quanto successo con il suo predecessore, il Voodoo II divenne famoso per lo strepitoso supporto a uno dei più famosi videogame del tempo: Quake II.



    Parte N°4 : Il confronto con nVidia


    Nel 1998, dopo 2 anni di assoluto dominio, 3DFX trovò nei chip prodotti da nVidia dei validissimi concorrenti. Iniziò infatti allora la fortunata famiglia di chip TNT che al pari dei vari Voodoo ha introdotto negli anni successivi una mole impressionanete di nuove tecnologie e ottimizzazioni lottando strenuamente con i prodotti di 3DFX per contendersi la palma di leader del mercato.

    Dopo il Voodoo II è stata la volta del Voodoo Banshee, il primo prodotto di casa 3DFX ad integrare degnamente accelerazione 3D e accelerazione 2D in un unico chip ( per dovere di cronaca menzioniamo il Voodoo Rush che era stato un esperimento non riuscito ai tempi del Voodoo I ). Il Banshee funzionava a 100-110 MHz ma aveva una sola pipeline di rendering capace di gestire un'unica texture per colpo di clock e si trovò a confrontarsi con il TNT di nVidia che sicuramente era un chip molto superiore ( 90MHz ma con doppia pipeline di rendering ).

    Lo scontro con nVidia si fece ancora più duro nel corso della generazione di chip successivi quando 3DFX propose in fretta e furia il Voodoo3 mentre gli avversari proponevano chip molto buoni come G400 (Matrox), RAGE2 (Ati) e soprattutto TNT2 (nVidia). Il Voodoo3, che risultava inferiore tecnicamente agli avversari, incorse in critiche accese soprattutto da parte degli sviluppatori. Infatti il chip era essenzialmente una versione a maggiore clock (143, 166 e 183MHz) e a doppia pipeline di rendering del Banshee e non offriva le caratteristiche avanzate offerte dagli avversari. Per esempio il rendering, le texture e lo z-buffer erano ancora a 16bit contro i 32bit degli altri chip, le dimensioni massime delle texture erano rimaste pari a quelle gestibili dal vecchio Voodoo I ossia 256 x 256 pixel contro i 2048 x 2048 degli avversari.

    Nonstante le limitazioni, il Voodoo3 è stato comunque il chip più venduto da parte 3DFX in particolare nel settore Retail ed ha saputo essere un prodotto stabile, affidabile ed efficiente anche grazie all'elevato supporto comunque garantito dagli sviluppatori.

    Parte N°5 : L'inizio della fine


    Il 1999 verrà sicuramente ricordato dagli ex-dipendenti di 3DFX come l'anno dell' innarrestabile declino. Mentre nVidia annunciava le meraviglie della famiglia GeForce i progettisti 3DFX, che pure avevano tra le mani un progetto imponente e di sicuro successo, sperimentarono tutta una serie di problemi di sviluppo che portarono a un fortissimo ritardo nella presentazione del chip VSA-100, il cuore delle nuove schede Voodoo5.

    Parlo di schede e non di semplici chip perchè 3DFX già nel 1998 aveva acquistato la STB per diventare l'unico produttore di schede grafiche contenenti i suoi chip ed estendere il brand Voodoo anche alla scheda finale. Questa mossa fu giudicata da tutti molto azzardata perchè esponeva economicamente 3DFX e la metteva in una posizione di potenziale isolamento. Il Chip VSA-100 segnava il passaggio di 3DFX ai 32bit (per frame buffer, texture e z-buffer) pareggiando di fatti i conti con gli avversari su questo fronte. Questo chip segnò anche il ritorno di 3DFX alle soluzioni multi-chip pionieristiche ai tempi del Voodoo e del Voodoo II ma adesso assai più problematiche.

    Infatti i problemi di produzione dei chip VSA-100 e lo slittamento della commercializzazione delle schede di 6-7 mesi esposero 3DFX a gravi perdite finanziarie nel corso del 1999 e del 2000. Il VSA-100 sarebbe stato sicuramente un buon chip se fosse uscito nei termini previsti, ma con il ritardo accumulato non potè certamente competere con le meraviglie tecnologiche dei chip nVidia o Ati. In ogni caso bisogna dare atto ai progettisti 3DFX di aver di nuovo ideato tecnologie all'avanguardia come il T-buffer e di aver introdotto sul mercato il primo chip capace di effettuare l'anti-aliasing in tempo reale e gli effetti di motion-blur e deep-of-field.

    Il 2000 è un escalation di brutte notizie per 3DFX: la presentazione della scheda V5500 avviene nel giugno del 2000 con un ritardo di ben 7 mesi, a fine anno viene annunciata la cessione a Canapus della tecnologia multi chip alla base del progetto V6000. L'unico annuncio positivo, ossia l'acquisizione di Gigapixel ( una nuova e promettente compagnia dedita alla produzione di tecnologia 3D ) non risolleva la scarsa fiducia che ormai gli investitori pubblici e privati hanno riposto in 3DFX.

    Dopo la pubblicazione degli ennesimi bilanci disastrati del 14 Dicembre 2000, 3DFX è costretta ad ammettere il fallimento e per limitare le perdite pone in vendita al migliore offerente le proprie tecnologie. nVidia, la società che più di ogni altra ha rappresentato una spina nel fianco di 3DFX si muove per prima ( quasi sicuramente per evitare che qualcun' altro faccia resuscitare un nome che è ancora una garanzia nei cuori di molti milioni di utenti sparsi per il mondo) e si aggiudica tutte e sole le tecnologie di 3DFX, infatti nel passaggio di proprietà non sono comprese le schede, i macchinari, i dipendenti ma solo le proprietà intellettuali.

    nVidia diventa quindi la proprietaria del nome e delle tecnologe Voodoo, delle tecnologie di GigaPixel ( impegnata nello sviluppo di avanzate implementazioni di Hidden Surface Removal ) e delle tecnologie di Rampage e Fear i successori del VSA-100.

    Parte N°6 : L'ultimo saluto?


    All' epoca del fallimento 3DFX stava lavorando ad una serie di progetti più o meno in fase avanzata di sviluppo: progetto Spectre costituito dal raster chip Rampage e dal processore geometrico Sage, progetto Fear costituito dal raster chip Fusion e dal Sage2, progetto Mojo con rasterizzatore e processore geometrico sullo stesso chip e architettura tile based.
    Queste le caratteristiche del sistema multi chip Spectre:

    Chip Rampage:
    4 pipeline
    1-8 texture per passata, 1 texture (trilinear filtered) per clock
    200MHz core e memoria
    Memoria DDR 128bit
    Overbright lighting
    T-Buffer AA e Multisampling
    128-tap adaptive anisotropic (8-16 sample/clock)
    Proprietary Pixel Shading

    Chip Sage:
    200MHz chip
    T&L 50 Million/tri/s
    Vertex Shader 1.0
    Bezier Patch Tasselization

    Rampage e Sage potevano essere combinati in varie configurazioni per poter soddisfare esigenze di costi e prestazioni differenti:
    1 Rampage, 1 Rampage + 1 Sage, 2 Rampage + 1 Sage

    Di Mojo si sa solo che avrebbe dovuto incorporare una avanzata archietettura Tile Based (analoga a quella del Kyro) e il rendering in un formato a 64bit (16bit floating point per componente colore) si trattava quindi (come per Fear) di progetti molto embrionali. Diverso era invece il discorso per Spectre, del quale era già stato prodotto il silicio dei primi sample...mai però fu più profetico il nome di un chip...Spectre è purtroppo rimasto, concedetemi la battuta, un progetto fantasma.

    Conclusioni

    Aldilà delle inevitabili simpatie per una o l'altra casa produttrice è innegabile che la sparizione di 3DFX dal mercato abbia rappresentato una perdita per tutti. L' onere di generare competizione nel settore 3D poggia oramai da tempo sulle sole spalle di Ati.

    Cosa dire in conclusione? Innanzi tutto un ringraziamento a questa azienda di pionieri e sognatori che ha saputo regalarci dei gioielli di tecnologia e ai quali dobbiamo senza dubbio molto in termini di livello tecnologico raggiunto nel campo dei chip 3D. Quando il 3D avrà pervaso tutti i campi dell'interazione uomo-macchina e la realtà virtuale sarà una realtà reale (scusate il giro di parole) allora spero che qualcuno si ricordi ancora che ciò si sarà potuto avverare anche grazie a questi ragazzi che hanno saputo intrattenere e far sognare una intera generazione di appassionati. Grazie 3DFX.

    Ultime parole di 3DFX:
    '...we deeply regret [this action]. Again, we want to extend our sincerest thanks to every one of you who helped 3dfx revolutionize 3D graphics and 3D gaming on the PC. Rest assured, the 3dfx legacy will live on through the combined strengths of these two great companies. Sincerely, Scott Sellers 3dfx Founder and CTO'





    SEGUE UNA APPENDICE CON UN SUNTO DELLE CARATTERISTICHE TECNICHE DEI CHIP 3DFX

    Parte N°7 : Appendice

    VOODOO VOODOO 2 BANSHEE VOODOO 3 2000 VOODOO 3 3000 VOODOO 3 3500 VOODOO 4 VOODOO 5
    SLOT PCI PCI PCI-AGP AGP AGP AGP AGP/PCI AGP/PCI
    FREQUENZE
    CORE/MEMORIA
    DI DEFAULT 50/50 90/90 100/100 143/143 166/166 183/183 166-183/?? 166-183/??
    PROCESSO
    PRODUTTIVO micron ? 0,35 0,35 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25
    MASSIMA MEMORIA SUPPORTATA 4 MB 12 MB 16 MB 8 MB 16 MB 16 MB 32 MB 128 MB
    AGP no no 1x 2x/4x 2x/4x 2x/4x 4x 4x
    PIPELINES 1 1 1 2 2 2 2 2
    RAMDAC ? 175 MHz 250 MHz 300 MHz 350 MHz 350 MHz 350 MHz 350 MHz
    MASSIMA RISOLUZIONE
    3D 16 bit 640x480
    800x600
    (1024x768SLI) 1600x1200 1600x1200 1600x1200 1600x1200 2048x1536 2048x1536
    MASSIMA RISOLUZIONE
    3D 32 bit -- -- -- -- -- -- 1600x1200 1600x1200
    DIMENSIONE MASSIMA TEXTURES 256x256 256x256 256x256 256x256 256x256 256x256 2048x2048 2048x2048
    Z-BUFFER 16 bit 16 bit 16 bit 16 bit 16 bit 16 bit 24 bit 24 bit
    PROFONDITA' COLORE 16 bit 16 bit 16 bit 16 bit 16 bit 16 bit 32 bit 32 bit
    MULTITEXTURING, UNITA' MONTATE no sì, 2 sì, 2 sì, 2 sì, 2 sì, 2 sì, 2 sì, 2
    ANISOTROPIC FILTERING no no no sì sì sì sì sì
    TRILINEAR FILTERING: no sì no sì sì sì sì sì
    T.F.: SINGLE PASS no sì no sì sì s' sì sì
    T.F.: INSIEME A MULTI-TEXTURING no sì no sì sì sì sì sì
    STENCIL BUFFER no no no no no no 8 bit 8 bit
    API SUPPORTATE Glide
    Direct3D
    MiniGL Glide
    Direct3D
    MiniGL Glide
    Direct3D
    MiniGL Glide
    Direct3D
    MiniGL Glide
    Direct3D
    MiniGL Glide
    Direct3D
    MiniGL Glide
    Direct3D
    OpenGL Glide
    Direct3D
    OpenGL
    MPIXEL/SEC 45 90 100 143 166 183 336-367 667-733/1330-1470
    MTEXELS/SEC 45 180 100 286 333 366 336-367 667-733/1330-1470
    MTRIANGOLI/SEC 0.8 3 4 6 7 8 ?? ??
    ALTRE INFORMAZIONI Scheda solo 3D.2 chip. 1 raster unit, 1 textel unit. Scheda solo 3D.3 chip. 1 raster unit, 2 textel unit. Tecnologia SLI (2 schede)
    (1024 x768) Scheda 2D/3D integrata,
    chip unico. Chip unico, 2 pipeline a singola texturizzazione
    Chip unico, 2 pipeline a singola texturizzazione SChip unico, 2 pipeline a singola texturizzazione Compressione delle textures DXTC e FXT1
    Soluzione con 1 solo chip VSA-100 Compressione delle textures DXTC e FXT1
    FSAA
    Motion BLur
    T-Buffer
    Soluzioni con da 2 a 4 chip VSA-100 per scheda

    Ovviamente non è frutto della mia fantasia,chi l'ha scritto
    sapeva bene e conosceva 3DFX e la sua camminata....

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