1- TLD è un lavoro che ha generato un bang nella community, andando ad insidiare seriamente qualsiasi mod realizzata addirittura per il successore di M&B, cosa pensi di questo?
Be', TLD mette insieme alcuni elementi unici: innanzitutto è difficile pensare ad un'ambientazione più popolare e adatta a questo tipo di gameplay di quella di Tolkien. Poi, fin dall'inizio, quando il suo autore era il solo
AncientWanker (io lo giocavo e basta), TLD era stato semplicemente uno dei Mod meglio realizzati e più avvincenti---anche se non l'unico, certo. Da allora tutto è cambiato; in 5 anni, nel mondo, l'asticella della qualità si è alzata, e di parecchio, per tutto: per il gaming in generale, per la scena indie, e con lei per M&B/WB, compresi i suoi Mod. Io spero che, anche coi mutati standard moderni, il presente di TLD sia all'altezza del suo passato di eccellenza.
Credo che la comunità di M&B sia stata molto cambiata da questo Mod, e non solo perché il gioco vanilla ha ormai acquisito alcune caratteristiche che deve a TLD. E' sopratutto la moddabilità di M&B/WB ad essere esplosa. In parte perché
Armagan, con sua la lungimirante attenzione verso la comunità di modding, ha più volte esteso il motore nei modi che gli avevamo indicato noi di TLD (per es, una variabile tempo negli shaders). Ma soprattutto la comunità di Modding si è arricchita di strumenti ora di riferimento che sono stati sviluppati appositiamente per TLD, come il mio OpenBRF, che credo sia lo strumento di modding di riferimento della comunità (per TLD ne ho fatti anche altri, minori, che per ora sono stati tenuti da parte: per esempio uno per facilitare l'editing della mappa, uno per aggiungervi le scritte, uno per facilitare il coding... dopo la release finale potrebbero essere rilasciati in tutto o in parte).
Con tutto questo, però, TLD è sempre stato tenuto un pò sottotono da TW, e forse con buone ragioni. Il motivo è esattamente uno dei fattori che contribuisce a rendere TLD così popolare: l'ambientazione: troppi copyrights, e troppo "caldi" e pericolosi. A questo proposito,
AncientWanker (l'autore storico del Mod), definiva TLD l'"ugly stepchild" di M&B (traduz: il "figliastro brutto", quello da nascondere in cantina per intenderci). E' per questo, per esempio, che il forum ufficiale di TLD non è su TW. E dire che sarebbe facile per TW fare leva su TLD per incrementare l'impatto di M&B/WB nella scena dell'(semi)independent gaming (e le vendite). Ma è comprensibile che TW non voglia legare troppo M&B/WB su un'ambientazione cosi potenzialmente compromettente per i copyrights. Dal loro punto di vista, suppongo, sarebbe un cattivo affare: M&B/WB è ancora un gioco molto innovativo con una comunità di fan piccola ma agguerrita e affezionata, e questo boost di popolarità Tolkeniana non sarebbe utile al punto di correre questo tipo di rischi.
2- Cosa puoi dirci del lavoro svolto all'interno del team ?
Per descrivere il lavoro del team nel suo insieme, è necessaria una digressione storica.
La storia del Dev Team purtroppo è lacerata da un buco nero incolmabile. Il leader del Mod, un grande modder, grandi qualità umane e pieno di risorse e fantasia, e con un nick molto autoironico,
AncientWanker (letteralmente "l'antico segaiolo"), era stato in grado prima di produrre, praticamente da solo, una versione del gioco che aveva fatto appassionare tutti, da giocatori; poi di circondarsi di talenti di tutti i tipi, da modellatori ad animatori a musicisti a programmatori ad artisti del 2D, che riusciva a coordinare sinergicamente su obiettivi concordati, nonostante le differenze di tutti. Era qui la sua forza: tutti noi dev ci fidavamo ciecamente della sua visione del gioco, perché era stato lui l'autore del Mod di cui ci eravamo innamorati, ed ciascuno poteva essere sicuro che qualunque contributo, qualunque spremuta di talento e fatica (purché valida), sarebbe stata messa a frutto.
Poi, un giorno, AncientWanker è scomparso senza lasciare traccia.
Noi, che credevamo di conoscerlo bene (da molti punti di vista, a ragione), abbiamo dovuto constatare di non essere in realtà in grado di ricostruire neanche quale fosse il suo vero nome. Ogni tentativo di rientrare in contatto con lui, o almeno con la sua famiglia o i suoi colleghi di lavoro, sono falliti. Avevamo pochi elementi sparsi, ma non abbastanza da poter risalire ad indirizzi funzionanti, numeri di telefono, emails, accounts facebook o nulla di simile. Sappevamo per es l'età (1975, mi sembra), lo stato civile (sposato, figli), stato USA di residenza, qualcosa sul lavoro (campo IT), e altre piccole cose. Di sicuro sapevamo, dopo anni di fitta collaborazione sul gioco, che non sarabbe mai semplicemente sparito, se avesse pouto evitarlo. Quindi è difficile non pensare che sia successo qualcosa di improvviso e grave. Dopo uno stop di forse un anno, timidamente il dev team è giunto alla decisione che TLD sarebbe continuato. Anche i più talebani dell'ipotesi di attesa del ritorno si erano dovuti arrendere: se AW fosse mai tornato, avrebbe sicuramente visto con piacere i progressi.
Però c'era anche un problema tecnico. Era AW a tener traccia dei contributi di tutti; così, con la sua misteriosa (e preoccupante) sparizione molto è andato perso, compreso, ma non solo, tutto il sorgente originario (il codice di TLD è stato completamente riscritto!). Ma la cosa peggiore è che il dev team aveva perso, irrimediabilmente, il suo vero collante. Ciascuno di noi devs ha idee diverse su come debba essere il Mod. Nessuno avrebbe dubitato del giudizio di AncientWanker, ma, senza più lui, si è resa necessaria una continua, dolorosa opera di compromesso. Lo scopo ideale sarebbe mettere sempre tutti d'accordo, ma alle volte le divergenze sono dure a ridursi. Ci sono stati abbandoni clamorosi (incredibile come uno finisca a dare un sacco di imporatanza a che la propria visione del gioco sia rispettata dai contributi apportati da ciascun'altro). E' stato molto difficile.
AncientWanker ci è molto mancato anche umanamente. Come sarebbe stato bello condividere con lui ogni avanzamento che c'e' stato in TLD (e quanti ce ne sono stati, anche contando solo quelli cruciali)!
2a- Cosa puoi dirci del lavoro svolto all'interno del team ?
Intendi dire della mia parte di lavoro? Tutti fanno tutto, ma io sono sorpattutto uno dei "tecnici". Ho costruito OpenBRF solo per aiutarmi in questa parte. E' mio il combattimento dei trolls e dei wargs, l'ingobbimento degli uruk e degli orchi, il dimensioamento di nani, orchi, hobbit, troll e olifanti, l'attacco del nazgul, la regionalizzazione della mappa in zone geografiche, le scritte sulla mappa, la divisone di gondor in sottofazioni, il calendario, il trattamento dei prigionieri... questo tipo di cose. E gli shaders (gli occhi degli orchi, il vento fra le foglie e sugli stendardi, la neve sulle montagne, etc). Ho fatto anche buona parte del sistema economico, di reclutamento, e dei menu di partenza, etc. E alcune missioni, e Fangorn... molto del coding insomma, eccettuando però l'intero war system, di cui mi sono occupato pochissimo (compresi gli assedi). Anche un pochino di dialoghi. Anche se come artista 3D non valgo molto, ho fatto anche alcune cose in questo campo: molte delle animazioni suppletive di TLD, un bel po' di riggings, e un po' di modellazione, sopratutto sulla mappa (per tutte le icone animate, e molto della modellazione della mappa). (eheh, avevo fatto alcuni modelli di wargs ma fortunatamente non sono arrivati alla versione che avete visto -- abbiamo modellatori più bravi di me: in effetti TLD e' stato in cantina per così tanto tempo senza release, che intere schiere di modelli e features sono stati eseguiti e poi sostituiti del tutto senza che nessuno fuori dal dev team le abbia visti).
In questi task, il mio modus operandi e spesso quello che definirei "automatizzato": piuttosto che fare un lavoro, specie se grande e ripetitivo, preferisco fare uno strumento o un procedimento che lo faccia per me, magari in blocco. Per me questo principio si applica un po' a tutto, dal menu di partenza del gioco (che, rivelo, riprecorre meccanicamente tutti i tier 1 delle fazioni in gioco), alla mappa, al rigging, alla colorazione dei modelli, alle scritte sulla mappa, e persino molte parti dello scripting, etc. Anche alcune icone sono fatte in maniera del tutto procedurale, spesso con algoritmi ad-hoc. E' vero che i risultati spesso non sono altrettanto buoni di quelli che si ottengono quando ogni piccola cosa viene fatta pazientemente "a mano", e spesso sono necessari ritocchi; ma non credo che sarebbe stato possibile fare altrimenti data la mole di lavoro che sarebbe stata necessaria altrimenti. Un esempio clamoroso, fra i tantissimi, è la costruzione automatica di una passabile versione umana-nanica-orchinca-urukese di ogni pezzo di eqipaggiamento indossabile, o l'adattamento di tutte le animazioni alla sgraziata versione "orchese".
Io credo che questo modus operandi "automatizzato" sia necessario, ma non sufficiente.
Credo anche che un punto di forza del mod fosse proprio avere, fianco a fianco, persone come me, che padroneggiano questo modus operandi (risolvere il grosso delle cose in massa ma spesso non perfettamente), e persone di talento maggiormente artistico (in grado di produrre capolavori, ma uno alla volta). Sono skills complementari.
2a- Credi che si susseguiranno altre patch dopo la 3.1? Quali obiettivi vi siete posti ?
Io spero bene di sì. Come dicevo, ognuno di noi ha obiettivi in qualche misura diversi. Alcuni considerano il Mod sostanzialmente finito, solo da patchare dei problemi più grandi (sopratutto il balancing delle stats). Io sono fra quelli che vede le potenzialità del Mod attualmente realizzate solo in parte (vedi risposte successive).
8- Cosa cambieresti o aggiungeresti a TLD ?
(premessa: da quando TLD 3.0 è uscito, e dopo i primi due o tre patches -- Gennaio 2012, sto partecipando pochissimo al suo developement)
Sinceramente, credo che nella sua strada (quello che lo porta a diversificarsi dal M&B per adattarsi all'ambientazione Tolkien) TLD sia arrivato sì e no al 50%. Digressione: la scelta di far uscire comunque una release era necessaria: infatti un fattore di stress nel Dev Team è stato il lunghissimo periodo di incubazione, e la prolungata mancaza di release è stata spesso vicina ad esserci fatale. Per questo alla fine abbiamo deciso di effetturarne una, convincendo anche quelli (come me) che ritenevano che il Mod fosse ancora lontano da come l'avremmo voluto. Alla fine è stato meglio così, e devo darne atto a chi ha spinto in questa direzione, MadVader e Triglav in primis. Come bonus, nei mesi precedenti alla release i lavori si sono molto intensificati, anche se il prezzo è da allora, viceversa, sono molto rallentati.
Nel team sono sempre uno di quelli che spinge verso i cambiamenti più radicali dal punto di vista del gameplay (e' mia la concezione del modo di reclutamento, o del sistema economico, per es -- anche se so che a molti non sono piaciuti). Sono anche fra i "sobri", i "censori" insomma, quelli che tendono a cassare le idee anche accattivanti ma meno ortodosse dal punto di vista del lore Tolkeniano, e che supportano le idee conformi al Lore (anche quando sembrano a tutta prima portare a problemi di gameplay -- vedi domanda 4). Devo fare un esempio? io avrei voluto gli orchi ancora più bassi (è statoun compromesso), e averi tolto del tutto la capacità da parte loro di parare i colpi degli esseri umani (eccetto che per gli orchi PC) -- in fondo, nel libro muoiono almeno 5 a 1 nei confronti degli umani. E' solo un'esempio. Per farne un altro (e questo forse verrà attuato in seguito): vorrei togliere o soltituire tutte le missioni che diano l'idea di una eccessiva cooperazione fra fazioni, perché le vorrei vedere più nettamente divise da reciproche diffidenze.
Ci sono anche dei cambiamenti al Gameplay grandi e necessari ancora da fare, secondo me. In particolare, un problema grave è come sia troppo facile e noioso, sulla mappa, attarre il nemico in scontri a lui svantaggiosi.
Inoltre, il mod potrebbe davvero fare un altro bel salto o due in avanti se cominciassimo a fare uso dei cambiamenti dello
Script Enhancer by
cmpxchg8b e compagni (
qui la versione per M&B, di
Thaess, che andrebbe usata, a meno di porting su WarBand). E' una miniera di possibilità da esplorare.
Infine, passaggio a Warband (o persiono a stand-alone), ma non per il multiplayer: io vedo TLD come single player e basta.
Poi, quando TLD fosse davvero finito, release OpenSource per permettere agli utenti di moddarlo a loro volta. TLD dovrebbe essere solo un enorme sfondo funzionante, una simulazione di Guerra dell'Anello di base, magari da usarsi come background di sotto-scenari specifici.
Chiaramente ogni cambiamento è lavoro, e la vita non è fatta solo di modding...
3- Questa domanda è inevitabile, il team di TLD sta pensando ad un porting su WB ? Ne state discutendo ?
Si ci stiamo pensando ovviamente. Non so dire se si farà. Temo di no.
4- Cosa ne pensi di alcune scelte nella creazione di TLD, come quella di non permettere al player di comandare assedi ?
Penso che tutte le scelte possano essere riviste per creare un gioco migliore.
Cosa voglia dire 'migliore' dipende dai punti di vista (qui sta, alla fin fine, l'origine di tutte le divergenze fra noi dev di cui dicevo sopra).
La mia personale lista di priorità, è fatta da quattro cose:
1- Lore: fedeltà allo scenario (tolkien in questo caso)
2- Gameplay: che il gioco sia divertente, insomma (*)
3- Quality: che non ci siano cadute di qualità, es grafiche (**).
4- Diversità: che il gioco sia profondamente diverso dal vanilla.
Ma questo in realtà non è un vero obiettivo.
(*) Nota: gameplay divertente non significa necessariamente bilanciato.
A me ad esempio non interessa se fare l'orco sia più difficile che fare l'elfo.
Tanto più che non è multiplayer. Divertente significa che deve "funzionare": per es che le strategie ottimali di vittoria non sono troppo ovvie, troppo ripetitive, o troppo noiose. Quando per divertirti vorresti fare una cosa, ma per vincere devi farne una molto più noiosa: questo è il tipo di bad design che voglio evitare. Fine della nota.
Se un dato meccanismo è necessario per il Lore ma collide con il Gameplay (come nel caso della domanda), io sono per seguire il Lore, in primis, e poi sforzarsi di inventarsi altri, nuovi meccanismi (che seguano il Lore) per aggiustare il Gameplay. Di solito ne guadagna anche la Diversità. Molti invece sono per sacrificare il Lore a vantaggio del Gameplay.
Se un dato meccanismo seguirebbe il Lore (e il Gameplay) ma collide troppo con il criterio Qualità, io sono per cassarlo: meglio una "simulazione di Terra di Mezzo" incompleta che una brutta. Questo caso succede di continuo: in un Mod ci sono molte cose che semplicemente non si possono fare, o almeno non si possono fare bene. Questo rappresenta senz'altro l'aspetto peggiore di fare TLD come un MOD invece che come un gioco stand alone. La moddabilità di M&B può essere grande, ma la programmazione diretta ovviamente offre molti molti più gradi di libertà.
Infine, per me il fattore Diversità è solo un fortunato effetto collaterale. Non va perseguito attivamente, ma se uno fa le cose per bene emerge da solo: se lo scenario è diverso, e lo scenario è rispettato, il gioco non può che essere diverso.
(**) Nota2: per qualità intendo la qualità "assoluta" del prodotto risultante, giudicato come se fosse un gioco a sé, non un MOD. Molti Modder anche bravi si occupano poco della qualità in questi termini. Si vedano, per esempio, le battaglie di arrembaggio del vecchio Mod dei pirati del bravissimo YoshiBoy: come Mod è incredibile, ma come gioco in assoluto sarebbe ritenuto sotto il livello di guardia di qualità. Meglio di così non si poteva fare, perchè M&B non è pensato per battaglie di quel tipo, e già arrivare a quel punto ha richiesto, da parte di YoshiBoy, la profusione di un'enorme quantità di talento e fatica; ma rimane che, visto come gioco di pirati (non come MOD di M&B), nessuno lo riterrebbe accettabile: troppo glitches, troppe cose che tornano solo a metà (soprattutto graficamente). Ecco, io in TLD sono per cassare tutto quello che ottiene risultati di questo tipo. Ricadono in questa categoria, per esempio, almeno allo stato attuale delle cose, la maggior parte delle cut scenes.
5- Le miniere di Moria saranno completate ?
Spero bene! Sono uno dei piccoli capolavori di
Triglav.
6- Sappiamo che TLD è pieno di easter egg, puoi darci l'indizio per vederne uno ?
Non sarebbe irriverente saltare davanti ad un lord di una fazione?
Oppure: la hall di Minas Tirith ha più porte di quante ne sarebbero strettamente necessarie.
Lo so, lo so, sono solo le più ovvie.
7- Quanto ha influito la serie di film rispetto ai libri di Tolkien nella creazione del mod ?
La trilogia di Jackson è fatta tremendamente bene ed è una grande fonte di ispirazione. Non c'è dubbio che le quantità di lavoro e di talento profuse nella creazione a TLD sono redicolmente minuscole rispetto a quelle che hanno reso possible la creazione del film. Tuttavia, in TLD abbiamo sempre avuto chiaro che il nostro punto di riferimento è il libro, NON i film. Le discrepanze più grandi (TLD versus Jackson): Saruman è un avversario potenziale di Mordor, non un suo servile alleato; la fisionomia dei troll (deformi, magri e nasuti), degli orchi (che sono piccoli!), dei wargs (grossi speudo-lupi spelacchiati, non pesudo-iene); i nani non sono comic relief; il livello tecnologico ricorda quello dell'alto medioevo non il tardo, per es non ci sono plate armours (per es, se tolkien avesse inteso la loro esistenza, i Nazgul ne avrebbero senz'altro avute). Inoltre, a differenza dei film, differenziamo un sacco fra orchi di Mordor e quelli di Isengard: i primi sono più orde selvaggie i secondi più produzione-di-massa (industriali?). Due modi volutamente diversi di dire: equipaggiamento di pessima qualità ma grandi numeri.
Chiaramente, la principale differenza di TLD sia rispetto ai libri che ai film è che l'accento viene tolto del tutto dalla compagnia e posto sulla guerra stessa.
9- Se potessi pensare ad un WB del futuro, come lo vorresti ?
Più moddabile: scripting più potente, meno funzionalità hard-wired.
Alcune parti più ripulite: per es, la parte scheletro-animazione.
Infine, OpenSource! Questo sarebbe davvero il sogno. Poterlo adattare a piacere.
1- Quanti anni hai ? Che studi hai fatto o stai facendo ?
Un sacco di anni e di studi
Classe 1975. Dottorato di ricerca in informatica. Lavoro come ricercatore e docente universitaro (il mio campo di ricerca è la Computer Graphics, ma insegno anche in corsi come programmazione e algoritmi...).
2- Quali sono i tuoi hobby ?
Quelli che ci si aspetta: game-making, (independent) gaming. Come molti che coltivano questo hobby, ritengo che sia una forma di creatività artistica che rappresenta, in potenza, la somma di quasi tutte le altre (dalla pittura alla musica). In più, aggiunge l'interattività. Cosa si vuole di più?
3- Come hai conosciuto M&B e WB ?
Come giocatore. Credo da
Home of The Hunderdogs (o forse è stato da
TIG source?).
4- Cosa ti ha spinto a diventare modder per i giochi TW ?
TLD, senza dubbio.
(fra parentesi: ho cominciato solo perchè TLD mi piaceva così tanto, ma il modding mi ha dato molto.
Ho imparato un sacco, così come molti altri del team, quasi tutti.
Le crescite artistica di
Merlkir (ruolo principale: artista 2D, ma non solo) o di
Pagan (ruolo principale: musica), per esempio, sono state incredibili.
Ma soprattutto, nuove amicizie sono state forgiate, che durano oltre TLD).
5- Prima di approcciarti al modding per questi giochi, hai avuto esperienze di questo genere ?
Modding, no. Programmazione giochi, sì. In effetti "making the game you want to make", per citare TIG source, è la regina di questa forma di creatività. Al confronto, il Modding è... proprio come il lato oscuro della forza in star wars: Luke: "E' più forte?" Yoda: "No! No! No....più rapido... più facile... più seducente..." ... ma molto meno potente.
6- Come sei entrato in contatto con il team di TLD ?
Quando c'era ancora AncientWanker. Ho cominciato con edits alla mappa (alcuni dei quali sono poi stati scartati: ad esempio un modo per far sembrare le montagne meno realistiche e più come nella mappa disegnata a mano da Tolkien. Poi alla fine abbiamo adottato una strategia opposta, sempre mia, cioè far semprare le montagne molto più realistiche. Questo è stato poi anche ereditato dalla versione vanilla, verso la 0.808 se non sbaglio). Poi le icone sulla mappa, poi nuovi wargs, poi le scritte sulla mappa, piccole cose insomma. Poi, una ciliegia tira l'altra... fino ai comomeri.
7- Hai qualche aneddoto da raccontarci che ti è capitato durante la lavorazione di un mod ?
Una volta sono andato a trovare un altro modder, Triglav, a casa sua in Slovenia. Abbiamo fatto un sotto team a tre, con MadVader. Una settimana molto proficua, e una vacanza molto piacevole. Parte del mod è stato invece costruito a bordo di un sommergibile USA (da
Brutus). Che altro?
GetAssista è stato distratto dalla sua attività di modding dalle sue attività politiche in Russia, se l'è pure vista brutta!
Una cosa buffa è lo slang da mod che è emerso fra noi Devs per discutere del gameplay. Per esempio, diciamo "crossdressing" e "crossdresser" (termine inglese che originalmente indica il fetish di vestirsi con gli indumenti del sesso opposto) per riferirsi all'uso da parte dei giocatori (più o meno da limitarsi) di usare equipaggiamento delle fazioni nemiche. All'inizio era un modo scherzoso di dire, ma alla fine è diventato assolutamente normale fra noi usare quel termine per riferirsi a quel fenomeno. Oppure, diciamo "Sauron" per dire "i resource points della parte di Mordor", per esempio "XYZ dovrebbe costare tot Saurons".
8- TLD è un'opera davvero notevole, ma per M&B, hai progetti per WB ? Cosa ti piacerebbe fare ? Quale sarebbe l'ambientazione e l'epoca a cui vorresti dedicarti ?
Nessun progetto personale, voglio solo aiutare gli altri a fare i loro mod attraverso OpenBRF. E anche OpenBRF, a volte penso che sarebbe meglio liberarlo da M&B e trasformarlo in uno strumento più generico per il gaming.
Purtroppo il tempo è poco.
9- Molti nella community italiana esprimono spesso il desiderio di un mod ambientato nel nostro paese, che ne pensi ?
Perché no? Lo spero molto!
In effetti, nessuna ambientazione sarebbe naturalmente adatta a M&B/WB come quella che vede come protagonisti i capitani di ventura italiani del XV-XVI secolo. Lo spirito è perfetto, per esempio nelle motivazioni degli "eroi", piccoli imprenditori privati della guerra (tutto al contrario che non con Tolkien, infatti in TLD è stato necessario stravolgere interi sistemi di meccanismi di gameplay).
Anche i numeri coinvolti potrebbero essere fatti tornare maggiormente: alla fine M&B simula bene le scaramuccie di, mettiamo, 100 armati contro 100, non le migliaia di combattenti, o molti più, che sarebbero necessari alla maggior parte delle altre ambientazioni (compreso Tolkien).
10- A quali altri giochi ti sei appassionato ? Pensi di fare mod anche su altri giochi ?
No, non ci casco più. Se avrò altro tempo da dedicare a questo hobby, sarà per game-making diretto, non modding.
Oppure per fare strumenti, come OpenBRF, e oltre...